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Os Caça-Pistas 4º Ano (antigo 3ª Série)

Idade:  7 a 10 anos
Fabricante:  The Learning Company
Sistema: Win 9X/Me/XP/Vista/7
  
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Principal Tópicos Tela Ficha Técnica Comentários Dúvidas  
 
Nas profundezas da floresta tropical de Numéria os Caça-Pistas tropeçaram acidentalmente em um mistério. Os animais estão desaparecendo e a Lagoa da Gosma está sendo contaminada. E, como se não bastasse, um famoso cientista chamado Horácio, sumiu justamente quando acabou de descobrir estranhos acontecimentos na floresta.
Os Caça-Pistas precisam de ajuda. Eles ouviram contar uma lenda spbre o Matra, um monstro que viveu há mais de mil anos na antiga Numéria e aterrorizava os habitantes do lugar. Será que o Matra voltou e é responsável pelos últimos acontecimentos? Para conseguir resolver o mistério, os pequenos detetives precisam encontrar as chaves e entrar na antiga Cidade Perdida, para isso terão que resolver desafios de ciências, português, matemática, geografia e lógica.
* Matemática: Endereços de Pedra (o pobre macaco precisa de ajuda para organizar os endereços das casas), Monumento (os habitantes do Reino dos Macacos construíram monumentos para homenagear seus antepassados, mas as placas identificam as personalidades estão caindo. Ao calcular mentalmente operações de adição, multiplicação e subtração de números inteiros e decimais, os jogadores solucionam o problema dos monumentos), O Poço e as Videiras (O poço é perigoso e precisa ser cercado para que ninguém corra risco de acidentes. Diferentes estratégias são utilizadas pelo aluno para calcular o perímetro do poço), O Calendário da Rainha (Os alunos devem seguir as orientações e chegar a uma conclusão sobre a data correta para alimentar a mascote da rainha. Para isso, utilizarão operações fundamentais, raciocínio dedutivo e habilidades com o calendário), Baú do Tesouro (O guarda do tesouro distraiu-se e prendeu a cauda no baú. Os alunos precisam colocar a quantia correta de dinheiro para que o baú se abra), Abismo das Cobras (a única maneira de chegar do outro lado do abismo é atravessando a ponte. É necessário descobrir o número correspondente ao registrado no tronco para nivelar a ponte e poder atravessar.) e Anéis de Fogo (para derrubar as paredes doa Anéis de Fogo e formar pontes, os jogadores devem decidir qual das operações utilizar a fim de transformar as letras em nº e dessa forma solucionar o problema).
* Lógica: Aranhas Irmãs (uma das aranhas quer saborear um prato igual ao de sua irmã. É preciso observar os pormenores para identificar a semelhança entre as formas que servirão de alimento à aranha), Gralha Louca (alguns animais estão ingerindo gosma envenenada e ficando malucos. Os alunos devem trancá-los à chave até que tudo volte ao normal. Para que a chave entre na fechadura, é necessário usar palavras corretas, que incluem sinônimos, antônimos, coletivos e analogias diversas), Parasitas (as folhas da árvore parecem todas iguais, mas na verdade uma delas é um malvado parasita. Praticando a discriminação visual, a observação de pormenores e comparação de atributos, os alunos irão identificar a figura que apresenta uma pequena diferença das demais), Mariposas e Pulgas (há um inseto nas costas da preguiça que está mordendo a infeliz. Ela descreveu as características desse inseto na placa pendurada na árvore. É preciso ler as informações e identificar semelhanças e diferenças para livrá-la do mal), Férias das Minhocas (o ônibus está pronto para partir, mas as minhocas não encontram os assentos corretos. Os alunos devem seguir as instruções fazendo deduções e tentativas e comprovando hipóteses para colocá-las no lugar certo), Rio da Criatura Gosmenta (a ponte que atravessa o rio onde mora a Criatura Gosmenta está quebrada. É preciso reconhecer padrões, seguir critérios, estabelecer seqüências de nº e letras para colocar as tábuas que faltam) e Cataratas da Gosma (os alunos devem chegar ao topo das cinco paredes das Cataratas da Gosma para obter a chave dourada. Para isso terão de fazer comparações, planejar e organizar informações e comprovar hipóteses).
* Geografia: Onde Você Está? (para chegar ao local onde estão os Caça-Pistas é preciso seguir as orientãções do mapa. Serão utilizados conhecimentos sobre pontos cardeais, longitude e latitude) e Pássaros em Férias (os pássaros já escolheram os roteiros de viagem. Com as informações fornecidas, é necessário localizar o destino de cada pássaro para que a viagem possa acontecer. Será efetuado o reconhecimento de regiões, países, estados, capitais, produção local, características geográficas e pontos turísticos).
* Ciências e Português: Câmara da Ordem (as mãos malabaristas deixam cair as pedras e precisam da ajuda para reorganizá-las. Enquanto classificam as pedras, os alunos aprendem noções de biologia, geologia e física), Câmara da Visão (uma mulher de muitos olhos apresentará uma visão dos fenômenos da natureza se os jogadores identificarem as fases de um determinado processo. Basta colocar as imagens em ordem seguindo uma seqüência lógica), Câmara das Estruturas (os alunos devem montar esqueletos do mundo animal organizando as partes corretamente. Enquanto isso, aprendem anatomia dos animais, relacionam parte e todo e comprovam hipóteses), Câmara da Ilusão (nem tudo é o que parece ser. A tarefa dos alunos é observar detalhes ampliados das imagens e relacioná-las com as informações para identificar o que vêem), Câmara da Sabedoria (com o passar dos anos, as informações armazenadas no computador dos antigos numérios desordenaram-se. É preciso organizar as informações de modo que a idéia principal apareça primeiro e as demais obedeçam a uma ordenação lógica) e Abismos da Perdição (para libertar os animais e resgatar o Dr. Horácio, é necessário construir 5 pontes, utilizando conhecimentos de linguagem. Os alunos identificarão sinônimosm antônimos, sílabas tônicas, categorias de palavras e classes gramaticais).

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